Lokacje – Diablo III – Akt V – Pandemonium

strzalka-lewo.Wróć do Lokacje – Diablo III – Akt V
top-pandemonium-ros

Na zniszczonych wojną prastarych rozdrożach rozbrzmiewają ostatnie echa bezkresnej bitwy. To tu znajdowało się niegdyś centrum Wiecznego Konfliktu. Na rozciągających się przed tobą polach bitewnych panuje przerażająca cisza, z rzadka tylko przerywana potyczkami niedobitków wojsk aniołów i demonów oraz odgłosami ścierwojadów, które zadomowiły się na tych ziemiach.

Miejsce to było niegdyś ostatnim bastionem sił Światłości, broniącym dostępu do bram Płonących Piekieł. Obecnie, w opuszczonej, spowitej upiorną mgłą fortecy czyhają niespotykane wcześniej zagrożenia.

Witajcie w Pandemonium.

pauza-gwiazdki

Apogeum Wiecznego Konfliktu

Pandemonium to blizna po narodzinach świata. To właśnie tutaj demony i anioły przez eony toczyły zaciekłe boje o kontrolę nad Kamieniem Świata – potężnym artefaktem, umożliwiającym kształtowanie rzeczywistości. Królestwo Niebios i Płonące Piekła walczyły ze sobą, tworzyły światy i obserwowały nieuchronne przemijanie swoich niedoskonałych tworów. Ci, którzy znają wydarzenia Wojny Grzechu, pamiętają jak zbuntowany anioł Inarius wykradł Kamień Świata z pomocą Lilith – córki Mefista, a potem stworzył świat, który dzisiaj znamy jako Sanktuarium. Odkąd artefakt ów został ukryty, ferwor walk w Pandemonium stopniowo przygasał, aż w końcu zapanował względny spokój.

pandemonium1-mini-off

Wkrótce gracze będą mogli stoczyć własne boje w tej odizolowanej strefie wojny, lecz ci, którzy w przeszłości odwiedzili już sale Fortecy, teraz odkryją ją na nowo. Na tych polach bitew nie postała jeszcze stopa bohaterów Sanktuarium, więc choć Forteca Pandemonium była bazą wypadową w czwartym akcie Diablo II, to nie będzie tak gościnna dla nefalemów, którzy do niej przybędą.

pandemonium2-mini-off pandemonium3-mini-off

Forteca Pandemonium została stworzona przez Tyraela jako schronienie dla Kamienia Świata. Jedną z jej najbardziej niezwykłych cech jest konstrukcja, która zmienia się w zależności od tego, kto ma nad nią kontrolę. Chociaż przez wieki była na zmianę zdobywana i odbijana, odkąd zniknął z niej największy skarb, zarówno demonom, jak i aniołom przestało na niej tak zależeć. Porzucona forteca stała się jednak idealnym miejscem do ukrycia innego artefaktu, który na zawsze może przeważyć szalę Wiecznego Konfliktu.

pauza-gwiazdki

Nowe oblicze pola bitwy

Nasi twórcy i scenarzyści od dawna chcieli wykorzystać motyw Pandemonium, a lokacje w Diablo II tylko częściowo ujawniały potencjał tej krainy. Koncepcja regionu, gdzie zbiegają się domeny Królestwa Niebios i Płonących Piekieł, to kuszący temat, jednak stworzenie upragnionej atmosfery niezbadanej krainy tak, aby wciąż pasowała do świata Diablo – okazało się nie lada wyzwaniem.

pandemonium4-mini-off

Ponieważ motyw Pandemonium nie był dotąd wyeksploatowany, mieliśmy mnóstwo pola do manewru. Wszyscy członkowie zespołu projektantów i programistów – tak samo, jak każdy, kto grał w Diablo II – mieli jakąś wizję Pandemonium. Wszystkie pomysły łączyła idea nieograniczonych możliwości. Oznaczało to, że największą szansę na spełnienie marzeń o wyglądzie tego miejsca mogło zapewnić tylko połączenie wszystkich pomysłów, wymieszanie ich i stworzenie na tej bazie jednolitej koncepcji, która spowodowałaby, że gracze zachwycą się i powiedzą: „Tak. To właśnie jest Pandemonium.”

pandemonium5-mini-off pandemonium6-mini-off

Oczywiście, musieliśmy też zadbać, żeby nowa kraina nie przypominała innych obszarów Sanktuarium – w końcu nefalemowie mają wkroczyć w nieznane. Jest to miejsce odwiecznych wojen aniołów i demonów, więc musieliśmy zadać sobie pytanie: jak to wpłynie na jego wygląd? Jakie stworzenia będą je zamieszkiwać? Szukając odpowiedzi podczas prac projektowych, stworzyliśmy ścierwojady – żywiące się szczątkami na polu bitwy, zapomniane anioły i demony – skazane na wieczną walkę, a także wyjątkowe istoty, na przykład Tułacza – prastarą bestię, noszącą na grzbiecie portal do wiecznego więzienia.

Pandemonium miało oddawać w rzeczywistości Sanktuarium ideę „Wiecznego Konfliktu”. Było ono – i w pewnym sensie nadal jest – epicentrum całej wojny. Ponieważ w miejscu tym dosłownie krzyżują się wszystkie światy, musieliśmy bardzo uważnie zaprojektować jego wygląd, aby stworzyć swoiste ekwilibrium porządku i chaosu, niespotykane gdziekolwiek indziej.

pauza-gwiazdki

Nowe granice – odzwierciedlenie wieczności

Dodatkowe lokacje stanowią zwykle największe wyzwanie, jednak w przypadku Pandemonium wysiłek twórczy sięgnął zenitu. Zarówno pola bitew, jak i sama forteca, musiały sprawiać wrażenie prastarych i nieskończonych, jednocześnie nie powodując u graczy poczucia zagubienia, które przeszkadzałoby im w grze. Nasi projektanci położyli szczególny nacisk na to, żeby gracze nie czuli się wyobcowani, a lokacje nie przypominały przestrzeni kosmicznej. Musieliśmy zapewnić wrażenie majestatyczności, które sprostałoby efektowności gigantycznych przeciwników. Stworzyć atmosferę niezbadanych krain, wpisując to wszystko w koncepcję eksploracji potężnych czeluści prastarej fortecy.

pandemonium7-mini-off pandemonium8-mini-off

Tego rodzaju podziemia nie są nowością w serii Diablo, o samym akcie V nie wspominając. Forteca Pandemonium musiała różnić się od Ruin Korvusu na Krwawych Moczarach – czy Twierdzy Bastionu na granicy Krateru Arreat. Zamiast swojskiej architektury, zobaczycie pełną grozy fortecę, utrzymaną w konwencji wojskowego garnizonu – wyraźnie pozbawionego akcentów charakterystycznych dla świata ludzi.

pandemonium9-mini-off

Osiągnięcie idealnej równowagi między znanym a nieznanym wymagało znacznie więcej, niż mógłby wymyślić jeden człowiek. Zespół projektujący grę wykorzystał więc metodologię „dnia pomysłów”, której założenia wyjaśnił podczas wywiadu główny projektant poziomów – Dave Adams: „Dzielimy się na grupy i próbujemy stworzyć scenariusz wydarzeń na obszarze o rozmiarach 240 na 240 kwadratów wielkości 1/3 metra. Różnorodność pomysłów poszczególnych grup jest zdumiewająca. Często używamy tej metodologii, aby właściwie wyreżyserować wydarzenia na danym obszarze. Powstało dzięki niej mnóstwo niesamowitych wydarzeń, które będzie można zobaczyć w grze”.

pandemonium10-mini-off pandemonium11-mini-off

pauza-gwiazdki

Pukając do Śmierci bram – Ostatni Bastion

Forteca Pandemonium jest siedzibą głównego przeciwnika w Diablo III: Reaper of Souls™. Maltael dąży do zakończenia Wiecznego Konfliktu – bez względu na cenę, jaką przyjdzie za to zapłacić. Nadszedł czas, aby bohaterowie przekroczyli najśmielsze wyobrażenia o swoich możliwościach i powstrzymali Anioła Śmierci przed zniszczeniem wszystkiego, co jest im bliskie.

Opublikowany: 20 marca 2014 - Ostatnia zmiana: 16 października 2016