Okiem projektantów: Chichot goblinów a sprawa nefalemska

„Łi-hiiii!” wywołuje praktycznie odruch bezwarunkowy. Kiedy się usłyszy ten piskliwy, szaleńczy chichot, po prostu trzeba sprawdzić, skąd dobiega. Ten szelmowski śmiech zwiastuje nieopisane bogactwa. Nieważne, jakie niebezpieczeństwa czyhają po drodze, tego małego drania trzeba znaleźć, upolować i zgarnąć jego skarb. Cały przypływ adrenaliny zaczyna się od jednego dźwięku.

Zbyt rzadko podkreśla się, jak ważna jest praca projektantów dźwięku. Każdy szczęk miecza, każdy szelest w zaroślach, każdy dźwięk tajemnych mocy w Diablo III stworzono pieczołowicie i z pasją. Chcielibyśmy wam pokazać, jak wygląda projektowanie poszczególnych odgłosów i w tym celu postanowiliśmy opisać proces powstawania oprawy dźwiękowej jednego z najbardziej rozpoznawalnych stworów w grze: Goblina skarbnika.

pauza-gwiazdki

Ogólny przebieg prac

Każdy odgłos potwora czy dźwięk odtwarzający się podczas walki wymaga sporo pracy. Zwykle zespół projektantów lub grafików zleca stworzenie dźwięku zależnie od tego, co jest potrzebne w grze. Może to być cokolwiek – od oprawy dźwiękowej mocy legendarnej do nowego potwora i odgłosów, które wydaje podczas walki. Później zaczynają się eksperymenty polegające bardziej na intuicyjnych decyzjach niż etapach projektowania, ponieważ nasz zespół projektantów dźwięku ma olbrzymie doświadczenie i jest dobrze zgrany.

„Po tylu latach ufamy sobie tak bardzo, że na ogół po prostu bierzemy się do roboty” – powiedział kierownik projektu udźwiękowienia Seph Lawrence, wspominając ciepło dwanaście lat pracy, którą włożył w Sanktuarium. Zespół projektantów dźwięku otrzymuje przeróżne zadania i każdy dźwiękowiec podchodzi do sprawy z własnej perspektywy, aby tchnąć więcej życia w świat gry.

Do każdego dźwięku podchodzi się inaczej, jednak zwykle zaczynamy od wskazówek dostarczonych przez resztę zespołu twórców. Na przykład, kiedy projektujemy oprawę dźwiękową jakiegoś potwora, dobrze jest zagłębić się w jego historię i pochodzenie, przyjrzeć szkicom i modelom trójwymiarowym albo zdolnościom bojowym. Żeby ograniczyć liczbę szczegółów, na których się opieramy, zespół projektantów dźwięku stawia sobie szereg pytań, na przykład: „Jak duże jest to stworzenie? Jak wygląda jego ciało? Czy ma tkanki, czy same kości? Czy pluje czymś płynnym? Czy jest to płyn bardziej wodnisty, czy raczej maź? Jak wygląda środowisko, w którym to stworzenie żyje?” – takie pytania można zadawać w nieskończoność, jednak czasem nawet to nie wystarczy i dźwiękowiec musi wypełniać luki, używając swojej wyobraźni.

Od tego momentu projektant zaczyna przeszukiwać olbrzymią bibliotekę oryginalnych efektów dźwiękowych w poszukiwaniu składników do zmontowania lub stara się zdobyć nagrania pasujących dźwięków. Można je uzyskać, naśladując efekty dźwiękowe w warunkach studyjnych, lub nagrywając głos aktora w przypadku odgłosów wokalnych. Najczęściej łączy się wszystkie trzy źródła: obrabia, nakłada i miksuje dźwięki, żeby stworzyć coś nowego, niepowtarzalnego i wpadającego w ucho.

pauza-gwiazdki

Gobliny i sterty złota

Choć właśnie tak wyglądał proces projektowania większości dźwięków, które możecie usłyszeć w Sanktuarium, Goblin skarbnik okazał się stworem naprawdę wyjątkowym pod tym względem. Niezwykłe jest to, jak zaskakująco szybko powstała jego oprawa dźwiękowa.

Goblina skarbnika wprowadzono do Diablo III nieco później niż inne elementy. Kiedy zespół dźwiękowców dostał jego grafikę, zapanował niepokój związany z tym, że „znowu trzeba udźwiękowić jakiegoś dwunożnego potwora”. Padło więc pytanie: „Co sprawia, że jest wyjątkowy? Która jego cecha jest najciekawsza?”. Ostatecznie wybór padł na charakterystyczny grymas wykrzywiający twarz każdego Goblina.

pauza-gwiazdkiZespół twórców bardzo chciał wprowadzić do gry jakieś tymczasowe dźwięki, więc Seph usiadł na próbę przed mikrofonem. „Nie chciałem nagrać ostatecznej wersji” – zarzekł się, rozkładając ręce. „To po prostu samo wyszło”. Po nagraniu kilku wersji śmiechu, gardłowego chichotu i szelmowskich odgłosów, dość szybko powstały najważniejsze elementy ostatecznego brzmienia Goblina.

Odgłosy nagrane przez Sepha w studiu trafiły do Michaela Johnsona, który obecnie również jest kierownikiem projektu udźwiękowienia. Michael poddał materiał obróbce, eksperymentując z tonalnością i podnosząc brzmienie głosu Sepha. Zwykle, w przypadku mroczniejszej atmosfery gry utrzymanej w klimacie horroru, a do takich należą gry z serii Diablo, unika się stosowania takiej techniki, ponieważ w ten sposób tworzy się głosy postaci z kreskówek. Jednak z jakiegoś powodu, w przypadku Goblina skarbnika to podejście wypadło wyśmienicie i efekty bardzo się spodobały reszcie zespołu twórców.

Brzmienie Goblina skarbnika jest wypadkową idealnej mieszanki intuicji, eksperymentu i braku obaw dotyczących ostatecznego efektu prac. Dźwiękowcy nie wpadli w pułapkę perfekcjonizmu. Dali się porwać improwizacji i pracowali nad tworzywem do czasu, kiedy uznali, że osiągnęli cel. Emocje, jakie wywołuje u graczy ten potworek jeszcze przed pojawieniem się na ekranie potwierdzają, że im się udało.

pauza-gwiazdki

Niezapomniane wrażenia

Oprawa dźwiękowa serii Diablo jest wyjątkowa. Starszy projektant udźwiękowienia David Rovin wyjaśnił, że celem dźwiękowców jest uzyskanie mroczniejszych i bardziej organicznych dźwięków. „Staramy się unikać efektów takich jak echo czy odgłosów typowych dla science-fiction”. W związku z tym, mimo swej komicznej natury, Goblin skarbnik zaskakująco dobrze wpasowuje się w oprawę dźwiękową gry. Jego żartobliwe i kapryśne brzmienie świetnie kontrastuje z ponurym i mrocznym klimatem Sanktuarium.

A jak wy zareagowaliście, kiedy pierwszy raz usłyszeliście chichot Goblina? Czy jakieś inne dźwięki w Diablo wywołały u was jakąś instynktowną reakcję? Powiedzcie nam w komentarzach, co lubicie najbardziej, a kiedy następnym razem będziecie wykonywać zlecenia lub walczyć w Szczelinach, wsłuchajcie się uważnie w fantastyczną oprawę dźwiękową Sanktuarium.

Dodaj komentarz