Pierwszy rzut oka: Reaper of Souls – muzyka Zachodniej Marchii

By zaspokoić wasz muzyczny głód, Blizzard przygotował specjalną próbkę będącą jedynie małym wycinkiem nowych melodii, które usłyszycie w trakcie obrony oblężonej metropolii przed Aniołem Śmierci. A zatem załóżcie słuchawki, stronnicy Sanktuarium, zostańcie na chwilę i posłuchajcie.

 

 

Aby lepiej zrozumieć, na czym polega tworzenie muzyki do gry pokroju Reaper of Souls, odbyliśmy krótką rozmowę z dyrektorem muzycznym Diablo III, Derekiem Duke.

Od czego zacząłeś pracę nad tłem muzycznym Zachodniej Marchii?

Derek: Muzyka Zachodniej Marchii była jedną z pierwszych stworzonych na potrzeby Reaper of Souls. Po prawdzie została napisana, gdy jeszcze pracowałem nad filmem wprowadzającym. Muzyka Zachodniej Marchii kontynuuje wątek ze wstępu tak, aby od razu narzucić graczom to mroczne, niebezpieczne, w pewnym sensie gotyckie tempo.

Naprawdę chciałem odwzorować ten wszechobecny, niepokojący klimat, który słychać we wczesnych wersjach muzyki Zachodniej Marchii. Wszystko zaczęło się od podkładu instrumentalnego. Orkiestracja wykorzystana w Reaper of Souls, a w szczególności w Zachodniej Marchii, została wykonana odrobinę bardziej tradycyjnie. Oznacza to więcej instrumentów dętych drewnianych, w miejsce blaszanych wykorzystywanych obficie w dzisiejszych partyturach. Na moje ucho to ogromna różnica kładąca większy nacisk na dźwięczność (zharmonizowane melodie na jeden lub więcej instrumentów) i barwy (jakość dźwięku lub brzmienia).

Co wyjątkowego jest w muzyce Zachodniej Marchii? Czy ten region może pochwalić się jakimiś szczególnymi instrumentami czy motywami?

Derek: Według mnie muzyka Zachodniej Marchii ma przede wszystkim przywoływać pewne skojarzenia.

Na przykład pojawia się w niej parę motywów i tekstur nawiązujących do Maltaela z samego początku gry; od jego przybycia zaczyna się filmowe wprowadzenie.

Struny wydają z siebie głębokie łkanie rodem z innego świata. Do wydobycia tego brzmienia wykorzystaliśmy technikę perkusyjną polegającą na pocieraniu kotłów i bębnów nawilżonym palcem (swoją drogą mój producent doznał prawdziwego szoku, gdy usłyszał takie brzmienie w wykonaniu orkiestry). Poprowadzenie kompozycji przy użyciu dzwonów wydawało się w przypadku Anioła Śmierci oczywistym wyborem: jemu nie bije dzwon, to on bije w niego wzywając wszystkich żywych do krainy śmierci.

Owe muzyczne tekstury i połączenia często mają zwiastować lub podkreślać obecność Maltaela. Grając na terenie Zachodniej Marchii usłyszycie różne motywy, które będą się kontekstowo zmieniały i ewoluowały w miarę rozwoju historii. Nadstawcie uszu!

A zatem postaciom będą towarzyszyły konkretne motywy, a jak się sprawa ma z tłem dla lokacji? Czy w różnych częściach miasta usłyszymy różne utwory?

Derek: Tak, jak najbardziej. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów fabuły, ale czas, miejsce i ewolucja kompozycji wspomogą rozwój historii.
Możesz opowiedzieć nam co nieco o utworze, którym się dziś z nami podzieliłeś?

Derek: Podobnie jak w przypadku większości muzyki do Diablo III i Reaper of Souls, jest to połączenie kilku różnych kompozycji o odmiennych klimatach.

Utwór otwierają szerokie, wzbierające na sile crescenda Zachodniej Marchii, można w nich usłyszeć ogromny tam-tam (bądź gong), a także fragmenty grane na gitarze akustycznej smyczkiem.

Przechodzimy następnie do tematu Y’Anu złożonego z zawodzących kotłów i bębnów. Motyw ten po raz pierwszy pojawia się w intrze do Reaper of Souls, którego akcja toczy się w grobowcu Rakkisa, gdzie Tyrael stara się ukryć Czarny Kamień Dusz. Y’Anu został napisany jako pieśń sakralna bractwa horadrimów, przy której akolici mogli medytować nad tajemnicami Anu, Pierwszej Istoty.

Kompozycję wieńczy temat Maltaela, o którym wspomniałem wcześniej.

Dzięki za wysłuchanie muzyki, mam nadzieję, że się wam spodoba!

Dodaj komentarz