Travis Day o Magic Find

Spora liczba graczy ostatnim czasie zaczęła pisać o słabym działaniu MF w loot 2.0 co jak najbardziej znajdywało odzwierciedlenie w samej grze dlatego głos w tej sprawie zabrał sam Travis Day a dzięki Wuluxar’owi (polski CM) mamy dla was przetłumaczona wypowiedz wspomnianej osoby. Dla przypomnienia i uściślenia Travis Day jest projektantem gry Diablo i dodatku.

 

pauza-gwiazdki

Cześć,

Trochę czasu już upłynęło od mojej ostatniej wizyty na forum – byłem w krainie Goblinów Skarbników pracując nad Reaper of Souls. Chciałem podzielić się z wami informacjami na temat tego, co robimy ze współczynnikiem znajdowania magicznych przedmiotów (MF). Jeśli przedtem czytaliście już moje wpisy na ten temat, to pewnie wiecie, że już od pewnego czasu nie jesteśmy zbyt zadowoleni z MF. Sama idea MF jest super „ZNAJDŹ WSZYSTKO!”, jednak w rzeczywistości jest to kwestia nie zwykle problematyczna i prowadzi do większej liczby negatywnych niż pozytywnych efektów. Doprowadzanie ilości nagród, jakie gracze otrzymują w grze do poziomu, z którego bylibyśmy zadowoleni jest trudnym procesem, który wymaga od nas dużo małych modyfikacji, a kiedy próbujemy wprowadzić do tych kalkulacji MF, tworzy to swego rodzaju dylemat. Zostałon już wskazany w tym wątku – jak zbalansować grę, by dobrze grało się w nią zarówno osobom z 0% MF jak i osobom z 300%MF. Koniec końców – odpowiedź na to pytanie brzmi „Nie da się” i z tego powodu próbowaliśmy wyłączyć MF z gry na tyle na ile było to możliwe.

Zmieniliśmy sposób, w jaki MF wpływa na znajdowanie przedmiotów, ale również drastycznie ograniczyliśmy występowanie tego współczynnika w grze. Posiadanie silnych postaci już przekłada się na znajdowanie większej liczby przedmiotów, zarówno poprzez fakt, że gracze zabijają więcej potworów, jak i poprzez fakt możliwości wchodzenia na wyższe poziomy trudności, do których przypisane są odpowiednie nagrody. Z tych wszystkich powodów zdecydowaliśmy nie tylko usunąć afiks zwiększający MF ze sprzętu, ale również zmienić sposób, w jaki MF wpływa na znajdowanie przedmiotów różnej jakości. W przypadku niebieskich przedmiotów zastosowanie ma 100% wartości MF, dla przedmiotów żółtych stosowane będzie 30% wartości MF, a dla przedmiotów legendarnych i z zestawów – 10%. Oznacza to, że ktoś ze współczynnikiem MF na poziomie 300% będzie znajdować mniej więcej o 30% więcej przedmiotów legendarnych i z zestawów niż ktoś z 0% MF. Założenie projektowe jest takie, że topazy w hełmach czy Pierścień Nagel (Nagelring) były opcją rozważaną przez graczy bez sprawiania, że będą obowiązkowe.

Mam nadzieję, że moje wyjaśnienia rozwieją nieco wątpliwości, a w miarę postępów prac nad dodatkiem postaram się wyłazić z portalu nieco częściej, by odpowiadać na pytania.
Nagrody za poziomy trudności są przez nas wciąż balansowane. Przypomnę wszystkim, że celem bety i PST w cyklach aktualizacyjnych jest testowanie różnych aspektów gry, co oznacza, że znajdziecie tam rzeczy, które nie mają charakteru ostatecznego. W kwestii wynagradzania graczy za grę na danych poziomach trudności wciąż rozmawiamy o zmianach w tym systemie i wprowadzamy je na bieżąco, więc to, co widzicie w grze niekoniecznie jest ostateczne j. (Właściwie nic nie jest ostateczne do chwili premiery gry).
W kwestii graczy uważających, że MF to znakomity sposób na zdobywanie łupów. Cóż – można spojrzeć na to z innej strony – zdobywanie przez gracza lepszego sprzętu będzie powodować szybsze zdobywanie przez niego przedmiotów. Wolałbym, żebyście zdobywali sprzęt szybciej, ponieważ stajecie się coraz potężniejsi i w związku z tym mordujecie hordy silnych wrogów szybciej, a nie dlatego, że w grze istnieje współczynnik, który sekretnie jest najważniejszą rzeczą w grze, ale nie daje przyjemności, ponieważ trzeba poświęcać rzeczywistą potęgę postaci na jego rzecz.

Czas i dane pokażą, czy szanse na wypadnięcie przedmiotów legendarnych są ustawione na prawidłowym poziomie. Wiemy, że w poprzedniej becie (dla rodziny i przyjaciół) były ustawione absolutnie na zbyt wysokim poziomie, więc zmniejszyliśmy je znacznie, do poziomu, który mieście się w granicach zdrowego rozsądku. W tym cyklu bety prawdopodobnie poziom ten jest zbyt niski, ale żeby odnaleźć dobry ostateczny poziom, musimy znaleźć granice systemu. W poprzednim cyklu poziom szans był zbyt wysoki, a jeśli w tym cyklu jest „o wiele za niski” to już mocno zawęziliśmy obszar, w którym będziemy szukać „złotego środka”.

Dodaj komentarz