Zapowiedź aktualizacji 1.0.7

15 stycznia 2013 | Autor Aktualizacja  Brak komentarzy

 

Diablo III 1.0.7

Blizzard podał pierwsze konkretne informacje na temat nadchodzącej łatki 1.0.7. Niebawem powinien pojawić się pełen log ze zmianami i udostępnienie go na serwery testowe dla graczy.

Spalona Kaplica: Pojedynki

Zgodnie z tym, co napisał Jay w wiadomości o pracach nad trybem PvP, aktualizacja 1.0.7 wprowadzi system pojedynków, który pozwoli graczom stanąć w szranki z innymi nefalemami. Oto krótki opis funkcjonowania tego systemu w Diablo III, wraz z komentarzem do wybranych założeń projektowych tego systemu.

mini-kowadloZasady działania:

• Aby stanąć do pojedynku z innym graczem, trzeba będzie porozmawiać ze Zwadźcą Karczychem w gospodzie w Nowym Tristram.
• Karczycho przeniesie was i waszą drużynę do Spalonej Kaplicy – nowej lokacji stworzonej z myślą o walce pomiędzy graczami.
• Obszar jest generowany losowo i znajdują się w nim cztery różne strefy: kościół, cmentarz, rzeka i jezioro.
• Obecnie w pojedynkach może uczestniczyć maksymalnie czterech graczy w trybie „każdy na każdego”, co oznacza, że możecie skrzyżować miecze ze znajomymi w pojedynkach jeden na jednego lub walczyć z dwoma albo trzema graczami na raz.

Chcemy stworzyć bezpieczny obszar odrębny od reszty świata gry, gdzie gracze mogą się udać po wyrażeniu chęci uczestnictwa w pojedynku, a pojedynki są prowadzone dla samej przyjemności zaimponowania innym i nie wywołują frustracji, jaka niekiedy towarzyszyła starciom w Diablo II.

pvp-01-mini-off pvp-02-mini-off

Gra nie zapisuje wyników pojedynków, a system ten nie stawia przed graczem żadnych konkretnych celów. Staraliśmy się stworzyć możliwie jak najprostszy i jak najbardziej przejrzysty system – stąd jego minimalizm. Wiemy, że nawet bez nagród oraz celów znajdą się gracze, którzy po prostu będą chcieli dać sobie łupnia. Pojedynki w niektórych konfiguracjach mogą być jednostronne i nie spodziewamy się, że starcia będą zbalansowane. Nie widzimy w tym jednak problemu, ponieważ założeniem pojedynków w Diablo III jest możliwie jak najdotkliwsze dokopanie przeciwnikowi przy pomocy wszystkich dostępnych środków, a stworzony przez nas system na to pozwala.

mini-kowadloDodatkowe informacje:

• Jeżeli polegniecie w pojedynku, zostaniecie wskrzeszeni na obszarze Spalonej Kaplicy.
• Śmierć nie jest ostateczna w strefie pojedynków, nawet w przypadku postaci hardkorowych.
• Gdy przebywacie na obszarze przeznaczonym do pojedynków, wasze wyposażenie nie traci wytrzymałości.
• Kiedy pojedynek dobiegnie końca, możecie opuścić obszar przez specjalny portal lub przenieść się do miasta za pomocą portalu miejskiego.

 

W Sanktuarium klasa to podstawa

W pracach nad balansem klas skupiliśmy się w tej aktualizacji na poprawieniu czarownika i mnicha.

wizard_femaleCzarownik

Zamierzamy wzmocnić obrażenia zadawane przez takie umiejętności, jak tajemna kula, zamieć czy porażający impuls. Wprowadzimy także inne drobne zmiany. Przykładowo, iluzjonista będzie resetował czas odnowienia spowolnienia czasu, a efekt spowolnienia przy korzystaniu z zakrzywienia czasu wzrośnie z 30% w ciągu 2 sekund do 60% w ciągu 3 sekund.

monk_maleMnich

Planujemy wzmocnić w dużym stopniu umiejętności zużywające siłę duchową. Jednym z najczęściej spotykanych sposobów na jej wydawanie jest rzucanie raz za razem mantry pewności z runą onieśmielenia ze względu na trwającą trzy sekundy premię. Choć nie ma w tym absolutnie nic złego, to jednak chcielibyśmy zapewnić wam alternatywne metody zużywania nadmiaru siły duchowej. W tym celu znacząco wzmocnimy wszystkie umiejętności, które zużywają siłę duchową i jednocześnie zadają obrażenia.

Choć większość zmian w zakresie balansu dotyka w tej aktualizacji czarownika i mnicha, nie oznacza to, że pozostałe klasy są według nas doskonałe. Od czasu premiery znacznie zmodyfikowaliśmy rozgrywkę barbarzyńcą, łowcą demonów oraz szamanem i nadal mamy wiele ciekawych pomysłów w zanadrzu, ale zdajemy sobie sprawę, że nieustanne wprowadzanie zmian w umiejętnościach może często przynieść więcej szkód niż korzyści.

 

Polowanie na przedmioty

Jedną z najczęstszych próśb, jaką gracze kierują w naszą stronę, jest umożliwienie im uzyskiwania większej liczby przedmiotów (wypadających z potworów lub tworzonych u rzemieślników), które byłyby równie potężne jak te dostępne w domu aukcyjnym. Skoro o nim mowa, to warto podkreślić, że ma on swoje plusy i minusy. Pozwala na dokładne określenie właściwości, jakie ma posiadać poszukiwany przez was przedmiot. Czasami znajdziecie w nim świetną ofertę, a kiedy indziej pozbędziecie się niezłych przedmiotów, z których nie może korzystać wasza postać, po czym za zarobione złoto kupicie coś lepszego. Natomiast jego największą wadą jest to, że według niektórych graczy o wiele bardziej satysfakcjonujące jest zbieranie przedmiotów wypadających z zabitych stworów lub wykonanych u rzemieślników.

Aktualizacja 1.0.5 i wydarzenie „Infernalna Machina” okazały się pod tym względem bardzo trafionym pomysłem, zwłaszcza gdy chodzi o nagrodę w postaci pierścienia piekielnego ognia. Jest on przypisany do konta, tak jak wszystkie składniki konieczne do jego stworzenia. Innymi słowy, nie możecie udać się do domu aukcyjnego i kupić pierścień, który znalazł lub wykonał ktoś inny, ale musicie zdobyć wymagane części składowe i samemu go stworzyć. Ponadto, w miarę jak raz za razem powtarzacie to wydarzenie, macie szansę na zdobycie pierścienia piekielnego ognia z potencjalnie lepszymi właściwościami (lub bardziej odpowiadającymi waszym potrzebom i stylowi rozgrywki).

pt_blacksmithNowe przepisy dla rzemieślników

Sądzimy, że pierścień ognia piekielnego był krokiem w dobrym kierunku i chcemy wprowadzić więcej przedmiotów tego rodzaju. Dlatego też, opierając się na tym samym założeniu projektowym, w wersji 1.0.7 dodamy nowy zestaw rzadkich schematów dla kowala, które umożliwią stworzenie przypisanych do konta rękawic, spodni, karwaszy, napierśnika i amuletu.

Będą one posiadały sześć właściwości i dodadzą premię do jednego z podstawowych atrybutów (siły, zręczności, inteligencji lub witalności) – wyższą niż ta zapewniana obecnie przez przedmioty w każdej ze wspomnianych kategorii. Do stworzenia poszczególnych elementów zestawu wymagana będzie również demoniczna esencja – przypisany do konta materiał rzemieślniczy, który będzie wypadać z elitarnych potworów na infernalnym poziomie trudności. Tak jak w przypadku fragmentów zwłok w Infernalnej Machinie, szansa na wypadnięcie demonicznej esencji będzie zwiększana wraz z każdym poziomem siły potworów (SP). Obecnie planujemy wprowadzić 20% premii do szansy jej znalezienia na poziomie SP 0 i na każdym kolejnym zwiększać ją o 15% (na SP 1 będzie to 23%, na SP 2 – 26,45%, aż do 80,91% na SP 10). Liczby te mogą jeszcze ulec zmianie w zależności od wyników testów na PST.

Przepis na Archoncki Pancerz (napierśnik wchodzący w skład zestawu) można kupić u handlarki Squirt za 1,5 miliona sztuk złota. Inne schematy wypadną losowo w świecie gry, choć przy pięciokrotnej kumulacji Męstwa Nefalemów istnieje też 50% szans, że zdobędziecie je po pokonaniu następujących bossów:

• Król Szkieletówwagon-4-mini-off
• Pajęcza królowa
• Mahda
• Zoltun Kull
• Ghom
• Cydea
• Rakanoth
• Izual

pt_jewelerNowe klejnoty markizowe

Z myślą o graczach, którzy chcą jeszcze bardziej wyśrubować statystyki swojej postaci, oprócz wspomnianych przedmiotów zamierzamy także dodać nowy poziom klejnotów. Będą one określane afiksem „markizowy” i wartości zapewnianych przez nich premii w większości przypadków będą odpowiadać obecnemu systemowi progresji klejnotów.

Korzystając z okazji, zmieniliśmy wpływ rubinów na uzbrojenie. Obecnie gracze, którzy chcą zadawać więcej obrażeń, decydują się bez wahania na korzystanie ze szmaragdów, zapewniających premię do obrażeń od trafień krytycznych. Rubin z nowego poziomu klejnotów oferuje jednak tak znaczące wzmocnienie, że powinien trafić w gusta osób, którzy preferują szybkość ataku nad szansę na trafienie krytyczne lub korzystają z umiejętności, na jakie nie wpływa tak bardzo współczynnik trafień krytycznych, jak choćby wartownika czy hydry.

Gracze często pytają, dlaczego te dwie zdolności nie są modyfikowane przez współczynniki szansy na trafienie krytyczne i obrażeń od trafień krytycznych. Dzieje się tak, ponieważ chcemy, aby można było tworzyć postacie na wiele sposobów. Wolelibyśmy, żeby wspomniane statystyki związane z trafieniami krytycznymi nie zawsze były – niejako automatycznie – jedyną słuszną odpowiedzią na napotykane trudności. Jedno z naszych najważniejszych założeń przy projektowaniu gry brzmi: „różne statystyki dla różnych konfiguracji postaci”. Zdajemy sobie sprawę, że jest to cel, którego nie da się osiągnąć z dnia na dzień, ale wprowadzenie bardzo silnego rubinu jest z pewnością krokiem w dobrym kierunku.

Na obecnym etapie klejnoty najwyższego poziomu można połączyć u złotnika za znaczną cenę w złocie i składnikach (3 promieniste gwiaździste klejnoty, 20 milionów sztuk złota i 1 demoniczna esencja), a ich schematy będą wypadać losowo z potworów na 63 poziomie w całej grze.

 

Zmiany w systemie siły potworów

Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy bardzo zadowoleni z wprowadzenia systemu siły potworów. Gracze walczą na różnych jej poziomach i stopniowo je zwiększają, a na każdym z nich są skuteczne różne kompozycje umiejętności, co przekłada się na dużą różnorodność postaci.

Naszym zdaniem możemy ulepszyć ten system na dwa sposoby: udostępniając ustawienie siły potworów w grach publicznych oraz zwiększając premię do doświadczenia na infernalnym poziomie trudności.

znacznik-fajkaSiła potworów w grach publicznych

Kiedy wprowadziliśmy system siły potworów, nie byliśmy do końca przekonani, że udostępnienie go w grach publicznych ma sens – z dwóch powodów. Po pierwsze, nie chcieliśmy, aby doprowadziło to do zmniejszenia liczby dostępnych gier. Po drugie, zależało nam na uniknięciu sytuacji, w których ktoś dołączał do gry publicznej na wyższym poziomie siły potworów niż ten, na jaki nadawała się jego postać, co mogło doprowadzić do wzrostu napięcia między graczami. (Przykładowo, nie chcielibyście, aby postać ze zbyt słabym wyposażeniem dołączyła do waszej gry publicznej na SP 6 i nieustannie ginęła – znacznie utrudniłoby to rozgrywkę waszej drużynie, która wcześniej radziła sobie bez problemów.)

Zdaliśmy sobie sprawę z dwóch rzeczy. Po pierwsze, lepiej jest samemu wybrać grę publiczną i do niej dołączyć na określonym poziomie siły potworów, niż w ogóle nie móc w niej uczestniczyć. Po drugie, postaci ze zbyt słabym wyposażeniem mogą i tak (jeżeli naprawdę tego chcą) skutecznie utrudnić postępy w grze drużynom na infernalnym poziomie trudności. Uznaliśmy, że brak wsparcia dla systemu siły potworów w grach publicznych będzie miał gorsze konsekwencje niż zwiększenie czasu oczekiwania na dołączenie do gry publicznej lub narażenie drużyn grających z aktywnym systemem siły potworów na to, że dołączą do nich osoby, które chcą jedynie zdobyć korzyści bez angażowania się w walkę (tzw. „pijawki” – ang. leechers).

W związku z tym w aktualizacji 1.0.7 wprowadzimy wsparcie dla systemu siły potworów w grach publicznych. Oczywiście nadal będziecie musieli go włączyć w opcjach – tak jak ma to miejsce w przypadku gier prywatnych. Gdy już to zrobicie, będziecie mogli wybrać grę publiczną i ustawić poziom siły potworów w rozwijanym menu. Gra automatycznie doda was do drużyny na wskazanym poziomie siły potworów.

znacznik-fajkaPremie do punktów doświadczenia na Inferno

W wersji 1.0.7 zwiększymy premię do uzyskiwanych punktów doświadczenia w grach z siłą potworów na poziomach 1-10. Zanim jednak przejdziemy do opisu zmian, pozwólcie mi na krótką dygresję dotyczącą założeń projektowych…

Często spotykamy się z pytaniem o cel, jaki przyświecał stworzeniu systemu siły potworów. Czy powinniśmy ustawić siłę potworów na najwyższym możliwym poziomie, a potem grać, dopóki nie zginiemy? Nie do końca. Nie można mówić o optymalnej sytuacji tylko dlatego, że sobie z czymś radzicie. Według nas wiąże się to z pewnym konkretnym ryzykiem: jeżeli najbardziej skuteczną metodą zdobywania punktów doświadczenia i farmowania przedmiotów jest zabawa na najwyższym poziomie SP bez brania pod uwagę doświadczeń z rozgrywki, to dla wielu osób gra może się stać o wiele mniej wciągająca.

Pozwólcie, że posłużę się ekstremalnym przykładem – co by było, gdybyśmy sprawili, że każdy potwór na SP 10 byłby wart pięć tysięcy razy więcej punktów doświadczenia? W takim przypadku zabicie choćby jednego wroga na SP 10 odpowiadałoby godzinom zabawy na SP 1. Czy jest to najlepsze rozwiązanie? Osoby, dla których liczy się wydajność, prawdopodobnie grałyby na SP 10, ale byłyby zmuszone korzystać z mniejszego wachlarza dostępnych kombinacji umiejętności. Wielu graczy już teraz jest w stanie zabijać wrogów na SP 10, ale może się to wiązać z doborem umiejętności, które nie do końca im się podobają. Ponadto, gra może się stać niezwykle monotonna, kiedy spędzacie wiele czasu na walce z potworem, którego zabicie zajmuje całą wieczność. Nie chcemy otwarcie zachęcać graczy do takiego stylu rozgrywki, a właśnie do takiej sytuacji doprowadziłoby przesadne wzmocnienie SP 10.

Według nas Diablo daje najwięcej zabawy, kiedy spędzacie większość czasu mordując hordy wrogów, a co jakiś czas następuje skok poziomu trudności w postaci jakiejś trudnej do pokonania grupy normalnych (lub elitarnych) potworów lub bossa. Właśnie z myślą o takiej dynamice rozgrywki chcemy zmienić system SP tak, aby oferowane przez niego premie wciąż zachęcały do gry na wyższych poziomach, ale nie były tak wysokie, że gracze uznają, iż muszą uczynić rozgrywkę mniej przyjemną, jeśli chcą szybciej zdobywać poziomy.

Zgodnie z tymi założeniami, planujemy podnieść premie do punktów doświadczenia na wszystkich poziomach siły potworów do następujących wartości:

• SP 1: 25% (poprzednio 10%)monsters-mini-off
• SP 2: 50% (poprzednio 20%)
• SP 3: 80% (poprzednio 30%)
• SP 4: 120% (poprzednio 45%)
• SP 5: 165% (poprzednio 60%)
• SP 6: 215% (poprzednio 75%)
• SP 7: 275% (poprzednio 95%)
• SP 8: 340% (poprzednio 115%)
• SP 9: 420% (poprzednio 135%)
• SP 10: 510% (poprzednio 160%)

Podane wartości nie są jeszcze ostateczne. Zamierzamy przyglądać się wynikom testów na PST i wprowadzić odpowiednie zmiany, jeżeli będzie to konieczne.

 

Zmiany w afiksach potworów

Skoro o potworach mowa, w wersji 1.0.7 wprowadzimy drobne zmiany w niektórych afiksach:

mini-kowadloOdbicie obrażeń

Poprawiliśmy mechanikę działania odbicia obrażeń. Potwory z tym afiksem będą regularnie włączać i wyłączać tarczę odbijającą obrażenia. Kiedy nie będzie ona aktywna, przeciwnik nie będzie odbijał obrażeń. Natomiast po jej aktywacji potwór będzie odbijał obrażenia w taki sposób, w jaki robi to w obecnej wersji gry. Tarcza ma przypisany wyraźny efekt wizualny, tak abyście wiedzieli, kiedy wróg odbija obrażenia. (Ponadto, odbicie obrażeń zadawanych przez przywołańców nie będzie już raniło gracza.)

mini-kowadloStapianie i zaraza

Wprowadziliśmy również zmiany do stapiania i zarazy. Spośród wszystkich efektów rozmieszczanych na ziemi, pierwszy z tych afiksów pod względem zadawanych obrażeń często wydaje się jednym z bardziej niebezpiecznych, podczas gdy zaraza sprawia wrażenie nieco nieco za słabej. Postanowiliśmy ograniczyć obrażenia zadawane przez grupy potworów ze stapianiem i zwiększyć grup z zarazą.

 

Zmiany ułatwiające rozgrywkę

W końcu, wprowadzimy do gry kilka innych, ułatwiających rozgrywkę zmian. Mamy nadzieję, że przypadną wam one do gustu.

• Usuwamy zwiększający się po każdej śmierci czas oczekiwania na wskrzeszenie. Po usunięciu wpadania w szał u potworów w jednej z poprzedniej aktualizacji oraz umożliwieniu graczom samodzielnego określania poziomu trudności za pomocą systemu siły potworów, długie oczekiwanie na wskrzeszenie straciło rację bytu. Teraz będzie ono trwało zawsze 5 sekund. (Czas oczekiwania na wskrzeszenie w trybie hardkorowym nie uległ zmianie. :D)

• Ponadto, nieznacznie zwiększymy podstawowy zasięg podnoszenia złota i kul zdrowia. W ten sposób chcemy sprawić, aby gracze, którzy chcą podnieść każdą pojedynczą kupkę złota, byli w stanie to zrobić. Obecny zasięg wydaje się trochę za mały – nawet kiedy gracz celowo przebiega obok kupki złota, czasami nie udaje mu się jej podnieść. Chcemy, aby solidny zasięg podnoszenia złota i kul zdrowia nadal wymagał doboru odpowiedniego wyposażenia – stąd tak mała zmiana. Możliwe, że wielu graczy nawet jej nie zauważy. Będzie ona na tyle nieznaczna, że gracze skrupulatnie korzystający z kul zdrowia nadal będą mogli decydować, czy chcą je podnieść podczas walki wręcz, czy też nie.

 

Testy na PST już wkrótce…

Opisaliśmy tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.7. Mamy nadzieję, że nie możecie się ich doczekać tak bardzo jak my. Aktualizacja już wkrótce zostanie poddana testom na PST. Zachęcamy do wzięcia w nich udziału, wypróbowania najnowszych zmian oraz podzielenia się z nami swoimi opiniami i sugestiami!
Wyatt Cheng jest starszym projektantem technicznym Diablo III. Klawy z niego gość. Dużo pisze. Na Święta dostał książkę kucharską z przepisami wykorzystującymi sos Sriracha.

Napisz komentarz